La tecnología enfrenta desafíos como los altos precios del equipo de realidad virtual, el limitado contenido de alta calidad y los espinosos efectos colaterales como el mareo

Por:  19 marzo
 Los ejecutivos de Sony eran cautelosos sobre los visores de realidad virtual, pero cuatro meses de ventas robustas establecen a la marca como líder en el segmento prémium.
Los ejecutivos de Sony eran cautelosos sobre los visores de realidad virtual, pero cuatro meses de ventas robustas establecen a la marca como líder en el segmento prémium.

Hay muchas personas que se muestran escépticas sobre la realidad virtual, una tecnología que algunos han pregonado como lo más grande que ha sucedido en años en los juegos y el entretenimiento.

Incluso Andrew House, director ejecutivo mundial de Sony Interactive Entertainment, la división de videojuegos del gigante de la electrónica japonés, tenía dudas sobre cuán rápidamente sería adoptada la realidad virtual por el mercado masivo. Así que cuando Sony tuvo que decidir cuántos nuevos visores de realidad virtual fabricar, House estuvo entre aquellos dentro de la compañía que aconsejaron que Sony produjera pocos.

“Es el caso clásico en cualquier organización; los tipos que están al frente en las ventas se entusiasman mucho y exageran mucho”, dijo House. “Uno tiene que moderar eso con otras voces dentro de la compañía, la mía entre ellas, que digan que seamos un poco cuidadosos”.

 La popularidad del PlayStation VR de Sony sorprende incluso a la empresa
La popularidad del PlayStation VR de Sony sorprende incluso a la empresa

Resulta que House fue demasiado cauteloso. El visor, PlayStation VR, ha escaseado en muchas tiendas, especialmente en Japón, desde que salió a la venta en octubre. En una entrevista en su oficina de Silicon Valley el 24 de febrero, House reveló las ventas del PlayStation VR por primera vez, diciendo que los consumidores habían comprado 915.000 de los visores hasta el 19 de febrero, aproximadamente cuatro meses después de que salió a la venta.

La meta interna de Sony era vender un millón de los visores en sus primeros seis meses, para mediados de abril. La compañía casi seguramente superará esa predicción.

“Literalmente, la gente se está formando fuera de las tiendas cuando saben que se están resurtiendo existencias”, dijo House, describiendo la escena en Japón, uno de los mercados para juegos más grandes.

House dijo que el suministro de visores PlayStation VR mejorará. Para el otoño, Sony espera empezar a venderlos en Latinoamérica.

La cifra de ventas es un signo positivo para la realidad virtual y probablemente establece a Sony como el líder en el lado prémium del mercado; los visores conectados a PC y consolas de juegos que ofrecen experiencias más envolventes que las que son actualmente posibles a través de visores poco costosos que usan smartphones para las imágenes.

Los principales competidores de Sony, Oculus de Facebook y HTC, no han revelado las ventas de sus visores prémium. Una firma de investigación, SuperData Research, estima que se vendieron 243.000 visores Oculus Rift y 420.000 visores HTC Vive hasta finales del año pasado.

En comparación, durante sus tres primeros meses en el mercado en 2007, Apple vendió casi 1,4 millones de iPhones; una hazaña ahora considerada entre los productos de tecnología más exitosos de todos los tiempos.

La actual generación de visores de realidad virtual llegó al mercado en 2016 con un frenesí de entusiasmo. Las demostraciones emocionaron a la gente en toda la industria; muchos han estado esperando que la realidad virtual salte de las páginas de la ciencia ficción. La adquisición que hizo Facebook por $2.000 millones de Oculus en 2014 desencadenó una ola de inversión en el sector.

Desafíos reales

En los últimos meses, un tono más sobrio ha descendido sobre la realidad virtual.

Ejecutivos de Oculus han buscado trasladar la conversación de las ventas del primer año al potencial a largo plazo de la tecnología. Durante una reciente aparición en un tribunal, Mark Zuckerberg, director ejecutivo de Facebook, dijo que la compañía probablemente necesitaría invertir más de $3.000 millones en una década para llegar a una audiencia de cientos de millones de personas con realidad virtual.

Entre los otros desafíos que enfrenta la tecnología: los altos precios del equipo de realidad virtual, el limitado contenido de alta calidad y los espinosos efectos colaterales como el mareo.

Sony disfrutó de ventajas cuando entró en el mercado porque su visor se vende como un complemento de su consola de juegos, PlayStation 4, de las cuales se habían vendido más de 53 millones para principios de enero. Los visores se venden en $400 o $500– con un set de controladores manuales de realidad virtual y una cámara requerida–, cientos de dólares menos que otros productos prémium, que también requieren PC poderosas.

House dijo que le haría “muy feliz” si el producto termina siendo comprado por un alto porcentaje de un solo dígito de todos los dueños de PlayStation 4.

Para que las generaciones de visores más nuevas lleguen a una audiencia mayor, tendrán que ser más ligeros, más baratos y no tener cables, según creen los analistas.

Más creadores de contenido también tendrán que incrementar sus inversiones. Muchos juegos de realidad virtual son actualmente experiencias más cortas hechas por pequeños e independientes estudios creadores de juegos.

Varias grandes casas editoras están a la espera de que se vendan más visores.

Una excepción es Capcom, un creador de juegos japonés que dio a conocer una nueva versión de su popular serie de horror, “Resident Evil 7 biohazard”, en enero que se puede jugar completamente en realidad virtual. Desde que se lanzó el juego, la cantidad de tiempo promedio que los usuarios del PlayStation VR pasan jugando con el visor se ha duplicado, dijo House.

Masachika Kawata, productor de la serie para el juego, señaló en un correo electrónico que “realmente apenas estamos empezando en cuanto al tipo de experiencias que podemos crear para los jugadores”.

Recientemente en sus oficinas, Sony ofreció una demostración de un nuevo dispositivo con forma de pistola, el controlador PlayStation VR Aim, que permitirá a los jugadores apuntar y disparar armas más fácilmente dentro de los juegos de realidad virtual.

El controlador y el primer juego que lo usa, una aventura espacial llamada “Farpoint”, serán puestos a la venta el 16 de mayo.

Aunque Oculus ha causado gran sensación en la industria, Sony empezó a trabajar oficialmente en su visor en 2011, antes de que Oculus anunciara sus esfuerzos, dijo Richard Marks, un investigador de Sony. Marks dijo que Sony no anticipó que la tecnología captara tanta atención como lo ha hecho.

“Esperábamos que fuera mucho menor de lo que ha resultado ser”, dijo