Así se empieza a pasar de un mercado orientado al consumidor a uno de mayores usos a nivel corporativo para simulación, capacitación y comercialización de productos y servicios

Por: Carlos Cordero Pérez 6 febrero
Las aplicaciones de realidad virtual se empezaron a utilizar en campos como educación, deportes, seguros y salud.
Las aplicaciones de realidad virtual se empezaron a utilizar en campos como educación, deportes, seguros y salud.

Las tecnologías de realidad virtual y de realidad aumentada saltaron de las aplicaciones en videojuegos y la publicidad a 12 industrias específicas en el mercado global.

La realidad virtual (VR) crea un entorno de escenas y objetos de apariencia real e inmersiva, mientras que en la realidad aumentada (AR) se combinan elementos reales y virtuales.

Según un reporte de la firma ABI Reseach, especializada en investigación del mercado tecnológico, estas tecnologías se están utilizando en los verticales o sectores de salud, energía, manufactura, logística, educación, medios y entretenimiento, gobierno y militares, venta al detalle y mercadeo, transporte, turismo, seguros, y deportes y ejercicios.

La expansión viene impulsada por la diversificación de los dispositivos.

En el primer caso, en especial, hay una alta proliferación de visores y dispositivos con baterías, pantallas, procesadores, y sensores, entre otros, de todo tipo de precios comercializados por firmas como Microsoft, Epson, Daqri, Osterhout Design Group y Vuzix, por ejemplo.

También se encuentran Oculus, HTC, Samsung, Google y Sony.

El informe indica que esta proliferación crea amplias oportunidades en las distintas industrias o sectores de mercado con aplicaciones de alta gama en videojuegos y aplicaciones de bajo costo para educación, video, mercadeo, venta al detalle y videojuegos de baja gama.

Así se empieza a pasar de un mercado orientado al consumidor a uno de mayores usos a nivel corporativo o empresarial para simulación, capacitación y comercialización de productos y servicios.

De acuerdo con estimaciones de la firma Ubisoft, este mercado de VR pasaría de $3.000 millones a $40.000 millones entre el 2016 y el 2020.