En media pandemia, Infinity Gaming dio el saltó a los juegos y deportes en línea apalancados en alianzas con marcas como Gillette y TikTok

Oportunidades crecen por interés de las firmas globales para conectar con las nuevas generaciones

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En diciembre anterior, Infinity Gaming & Training Center abrió en el centro comercial Oxígeno, en Heredia, con una inversión de $700.000 y como un espacio especializado en el entrenamiento y las competencias de videojuegos y deportes electrónicos (esports).

Tres meses después, se vino la pandemia del COVID-19 y hubo que cerrar, siguiendo las medidas sanitarias. Con las acciones adoptadas en este mes de julio, por la segunda ola de contagios, es probable que la reapertura ocurra hasta setiembre próximo.

Entre tanto, como la mayoría de los negocios se aceleró el paso a lo virtual.

Con una diferencia: DDN Producciones, propietario del Infinity Gaming & Training Center y del equipo Infinity Esports, se alió a importantes y reconocidas firmas internacionales, incluyendo la plataforma de redes sociales TikTok, Gillette e Infinity Esports, uno de los principales clubes de la región.

“Migramos a lo virtual”, dijo Damián Szafirsztein, socio y director comercial de DDN Producción es.

Las empresas globales ven el streaming (videos y podcast) y los juegos en línea como el canal para acercarse a los segmentos jóvenes.

Los reportes indican que en la pandemia el consumo en este tipo de plataformas creció. También aumentaron los ingresos por publicidad.

El uso de juegos en celulares aumentó 17%. Con ello se incrementaron los ingresos por publicidad (59% en abril anterior y 57% desde el inicio de la pandemia), según Unity Technologies, que desarrolla herramientas para crear videojuegos.

Ya en el año anterior la firma DeltaDNA reportó que el 94% de los creadores de videojuegos utilizaban algún tipo de publicidad en sus títulos, más que el 87% reportado en el 2018.

Despliegue

Infinity Esports fue fundado en 2009 por Paul Venegas en Costa Rica. En el 2018 se sumaron tres socios: Damián Szafirsztein, Nicolás Lescano y Diego Foresi. La idea fue potenciarlo a un nuevo nivel.

Los esports compiten en distintos torneos y campeonatos locales e internacionales. Desde la perspectiva empresarial, aparte de ganar títulos, el propósito fundamental es la conexión con el público joven.

En esta industria, cada videojuego que alcanza cierta popularidad genera torneos y equipos (con entrenadores y managers incluso), así como las empresas de esports desarrollan unidades de negocios específicas para alcanzar a cada audiencia en particular.

El fenómeno no pasa desapercibido. Los eventos son transmitidos en las distintas plataformas digitales y convencionales de televisoras de México o Chile, por ejemplo en la región.

Según Goldman Sachs la audiencia de los esports alcanzaría 300 millones de personas en el 2022, similar a la de la NFL (futbol americano). Se estima que existen unos 2.200 millones de jugadores o gamers y 110 millones de espectadores, que aumentarán 5% promedio en los próximos cinco años.

Para el 2022 la formalización de las ligas deportivas profesionales y el incremento de los derechos de transmisión y de los patronicios alcanzarían $3.000 millones.

Con el empujón a partir de 2018 con DDN Producciones, el club local Infinity Esports se perfiló como el principal club del país, participando en diferentes torneos. Una alianza con la firma mexicana Infinity Esports le dio proyección regional e internacional.

El equipo viajó en el 2018 a un torneo mundial en Corea de Sur con la bandera de Costa Rica, donde se jugaron partidos con una audiencia de 40 millones de espectadores.

Entre sus integrantes se encuentra un jugador radicado en Colombia que es uno de los mejores clasificados en el juego FIFA, así como el piloto de automovilismo costarricense Bernal Valverde, que también compite en torneos virtuales internacionales.

Cuenta también con equipos para el juego móvil Free Fire, muy popular en la región, y para los juegos de la Liga de las Leyendas, LVP México, Dota2, Raibow 6, Counter Strike, SIM Racing y el de FIFA.

La creación del Infinity Gaming & Training Center Arena en Oxígeno amplió la cobertura a otros propósitos: organización de ligas y torneos, eventos corporativos y publicidad interior.

La firma también impulsa un evento educativo de juegos denominado Festival Gamer Creer, que ya tiene tres ediciones, al tiempo que produce contenidos multimedia en juegos para firmas como Claro Colombia, HP, Logitech, Office Depot, Dodge y BLK, entre otras.

Expansión

El involucramiento de otras marcas también se empezaba a dar en torneos específicos (como uno de automovilismo virtual) y hasta como patrocinadores, como el caso de Gillette para la arena de competencias y al equipo.

La expansión mediante franquicias ya tenía el objetivo concreto de crear centros en otros países centroamericanos e incluso de Sudamérica: Colombia, Ecuador y Perú.

El modelo sería similar: una arena con tecnología avanzada para competencias en computadoras; un escenario con pantallas gigantes, cámaras, dos tribunas de 40 y 60 fanáticos, y área para narradores; y alquiler de espacios para eventos privados, de comunidades de gamers o competencias propias.

Se incluye un área de simuladores de autos y otras para cumpleaños o simplemente para visitantes que quieren jugar aparte.

El cierre temporal del centro de juegos en Oxígeno, por las medidas de emergencia, obligó a liquidar a las seis personas. A algunas de ellas se pudo contratar por servicios para algunos proyectos. Con el centro comercial se alcanzó un arreglo sobre el alquiler.

La pandemia aceleró, a la par de la creación de contenidos, la organización de torneos propios y de otras marcas en línea.

“Se buscó la monetización a través de patrocinios”, explicó Szafirsztein. La clave para lograrlo es la propuesta de valor para lograr la conexión con la audiencia.

Se organizan ocho torneos en línea por mes, con 50 o 60 personas, lo que se complementa con la comercialización de la Liga Tica de las Leyendas, que cuenta con “varios miles” de participantes.

Por la alianza con Infinity Esports, el 7 de julio pasado se anunció un acuerdo con TikTok, especializado en videos de formato corto, para la creación de contenido exclusivo relacionado con los esports, lo que favorece una mayor exposición de talentos y la realización de eventos conjuntos.

Las posibilidades van más allá, pues TikTok tiene alianzas con otros actores del sector como Riot Games, ESL y Professional Video Game League. Incluso ya organizó un torneo universitario que reunió a jugadores de la Liga de las Leyendas, Fortnite y Counter Strike, entre otros.

La perspectiva es sencilla.

El mandato es pensar creativamente y pensar en el momento post-pandemia, dice Szafirsztein, pues hay que seguir operando después de la crisis.

Siempre enfocados a las nuevas generaciones y en cómo crear los espacios para que las marcas conecten con ellas.