Así creó Wow el juego de realidad virtual que ayudará al empleo de jóvenes en tecnología y manufactura avanzada

Como parte del proyecto de la Fundación Monge y el BID también se desarrolló una guía que utiliza realidad aumentada, para usarlos en centros educativos que elija el MEP

Este artículo es exclusivo para suscriptores (3)

Suscríbase para disfrutar de forma ilimitada de contenido exclusivo y confiable.


Ingrese a su cuenta para continuar disfrutando de nuestro contenido


Este artículo es exclusivo para suscriptores (2)

Suscríbase para disfrutar de forma ilimitada de contenido exclusivo y confiable.


Este artículo es exclusivo para suscriptores (1)

Suscríbase para disfrutar de forma ilimitada de contenido exclusivo y confiable.

Después que más de 100 participantes en un hackathon eligieron los personajes del juego educativo de realidad virtual Geekonia, para promover las habilidades que se requieren en empresas de manufactura avanzada y tecnología, lo demás fue ponerse manos a la obra.

Ahora queda en manos del Ministerio de Educación Pública (MEP) llevarlo a los centros educativos de secundaria y sacarle todo el provecho, al igual que a una guía que utiliza la realidad aumentada.

Ambas aplicaciones fueron desarrolladas por la firma costarricense Wow Emotions, en conjunto con las empresas también locales OS Soluciones Creativas y Marte Studios, en un proyecto de la Fundación Monge y el Banco Interamericano de Desarrollo (BID).

“El objetivo de la iniciativa es mejorar el perfil de empleabilidad de 800 jóvenes para empresas relacionadas con el conocimiento, en inglés y habilidades técnicas y blandas”, dijo Byron Salas, director de la Fundación Monge.

El proyecto tiene un presupuesto total de $3,4 millones, aportados por la Fundación y el BID. En la producción del juego virtual y la aplicación para la guía se invirtieron $400.000.

El juego consiste en seis episodios o capítulos, de 15 a 20 minutos, cada uno de los cuales aborda una habilidad: pensamiento crítico, colaboración, comunicación, resolución de problemas, creatividad y ciudadanía o responsabilidad social y global.

“Es un esfuerzo pionero. No hay un proyecto de esta magnitud en la región y menos con la integración de tantas empresas y entidades”, destacó Johnny Aguirre, CEO de Wow Emotions.

Paso a paso

El proyecto implementó la metodología S21+, que combina el uso de tecnología de realidad virtual y realidad aumentada, mediante un juego de ciencia ficción.

En el juego un grupo de jóvenes geckos tecnológicos deben afrontar a un enemigo que intenta apoderarse de su ciudad y de su tecnología.

S21+ fue diseñada para conducir a los jóvenes en un proceso de identificación, comprensión y apropiación de las habilidades a partir de elementos propios de su cotidianeidad y futuras situaciones laborales.

El hackathon se realizó en julio del 2017 en el Parque de La Libertad, con la asistencia de más de un centenar de estudiantes, docentes e informáticos.

En la actividad se presentaron diferentes historias y se definieron el tema y los personajes: los geckos.

Posteriormente OC Soluciones Creativas, otra empresa costarricense, trabajó en el guión de cada uno de los seis episodios o capítulos que conforman la historia de Geekonia.

Los guiones quedaron listos en diciembre del 2017.

Para el desarrollo del juego, Wow Emotions fue seleccionada en marzo pasado en un concurso en la que participaron otras 10 empresas.

A partir del guión, se diseñaron los más de 15 personajes que protagonizan la historia y de los escenarios. En la tarea estuvieron involucrados las nueve personas que integran la planilla de la firma.

Luego vino el modelado de los personajes y de los escenarios, que consiste en la creación tridimensional o en 3D, de la animación y de la integración de la música. Esta otra labor fue responsabilidad de 12 personas de Marte Studio.

El siguiente paso también estuvo a cargo de Wow y consistió en la programación de los diferentes niveles en que se organizó el juego, la integración de las escenas y del desarrollo de inteligencia artificial para cada episodio.

En esta fase se utilizó una plataforma de desarrollo conocida como Unity y el modelado en 3D se hizo con un software conocido como Maya.

Wow también desarrolló –usando Unity– la aplicación de realidad aumentada para la guía de contenidos.

En la creación del primer capítulo se tardó cuatro meses, desde mayo a agosto anteriores, pues aquí se crearon los personajes y los escenarios.

Actualmente se está terminando el segundo capítulo (quedará listo a finales de octubre). En éste episodio se duró dos meses, el mismo tiempo que exigirán cada uno de los restantes.

Garantizar calidad

La propiedad intelectual del juego pertenece a la Fundación Monge y al BID, para lo cual se creó contenido exclusivo creado por las firmas involucradas.

Wow Emotions ya tiene cuatro años de haber iniciado operaciones, desde que inició operaciones en la incubadora ParqueTec, en Los Yoses.

Ha desarrollado aplicaciones de realidad virtual y de realidad aumentada para inducción de empleados y servicios remotos de reparación y mantenimiento técnico de equipos.

La firma abrió una oficina de comercialización en Florida, Estados Unidos, y actualmente participa en el proceso de desarrollo de la aceleradora VelocityTX, en San Antonio, Texas.

Para esto recibió un apoyo de $50.000 y la meta es abrir otra oficina ahora en Texas, aumentar clientes y obtener alguna inyección de capital con inversionistas de ese país.

Aguirre, de Wow, explicó que la participación y alianza de firmas como Marte Studio y OS para el juego Geekonia garantiza la alta calidad del producto.

En este juego los estudiantes utilizan visores de realidad virtual de las marcas Oculus (Go y Rift) y Samsung Gear.

El videojuego se descarga de las tiendas de estas firmas.

Luego de que los estudiantes completan cada capítulo, se utiliza la guía para que los estudiantes vinculen o enganchen el juego con su propia realidad.

Por ejemplo, en un episodio hay hiedras que si el estudiante no las elimina vuelven a aparecer. En la reflexión los estudiantes se enfocan en las dificultades que viven diariamente y en cómo superarlas.

La guía es un tablero –como el de juegos de mesa– en la que van surgiendo preguntas que los estudiantes deben resolver.

Con el teléfono celular y la app recorriendo el tablero, se descubre cada pregunta.

La guía es entregada por la Fundación y la app está disponible en las tiendas Apps Store para dispositivos iOS y Play Store para móviles con sistema operativo Android.

Becas

La Fundación está impulsando el uso de este juego en centros educativos del Área Metropolitana y el MEP podría llevarlo en el 2019 como plan piloto a colegios que elija en zonas alejadas.

También lo podrían utilizar centros educativos privados y está abierto para llevarlo a otros países con la idea de llegar a la mayor cantidad de estudiantes posible.

La idea es que de esta forma sea más atractivo, divertido y estimulante el desarrollo de las habilidades de los estudiantes.

También que se inclinen por carreras técnicas de alta demanda. Solo en el sector tecnológico hay un déficit estimado de 8.000 informáticos y en el sector de manufactura avanzada por cada cuatro vacantes solo hay un candidato para ocuparlos.

Byron Salas, de Fundación Monge, indicó que estas iniciativas se complementan con programas de robótica, para estudiantes mujeres, visitas a la National Aeronautics and Space Administration (NASA), de EE. UU., y becas.

Actualmente la Fundación tiene 870 becados, para una inversión que solo en Costa Rica suma $1,2 millones en apoyo económico y pago de estudios.

Jason Cruz es uno de los becados. Él vive en La Carpio, en La Uruca, con sus padres y dos hermanos.

Es becario de la Fundación Monge desde el 2017 cuando terminó la secundaria en el Liceo Julio Fonseca, en la Peregrina.

Actualmente estudia desarrollo de software en la Universidad Cenfotec.

Sin el apoyo de la beca le sería imposible, pues recibe ¢25.000 de ayuda para gastos y el pago de las materias, que este cuatrimestre asciende a ¢385.000.

“Es una gran oportunidad”, dijo Cruz.