Educación virtual debe dejar de ser una ‘videoconferencia’ e ir a cocreación

Existen herramientas para incrementar la colaboración y participación de los estudiantes en cursos educativos o en el entrenamiento empresarial

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Las clases virtuales, tanto en centros educativos como en programas de entrenamiento, capacitación y actualización profesional, deben superar la fase de la simple conexión por videollamadas y avanzar a la cocreación y la interactividad.

La demanda de sistemas de e-learning o aprendizaje en línea más dinámicos empieza a aumentar conforme se consolidan los programas de educación y capacitación a través de Internet, especialmente con las nuevas generaciones y sus requerimientos.

“El problema es pensar que la clase virtual es igual que una presencial”, dijo Christian Sibaja, docente de la Universidad Cenfotec, quien es doctor en educación con especialidad en mediación pedagógica e ingeniero en sistemas informáticos.

Las tendencias globales en el campo de e-learning se inclinan, según la Escuela de Negocios de la Innovación y los Emprendedores (IEBS Digital), con sede en Madrid y Barcelona, hacia la omnicanalidad y la incursión de plataformas como Netflix (más allá de los llamados edutubers que usan YouTube), el aprendizaje instantáneo y la personalización basada en los datos.

Complementariamente se utilizan herramientas colaborativas, asistentes virtuales o de voz para buscar definiciones o investigaciones en línea, agendar citas con docentes y revisar notas. Se usa la tecnología blockchain para el registro las calificaciones y las certificaciones académicas y se evoluciona hacia la experiencia relevantes de aprendizaje (x-learning).

Localmente Microsoft y el Ministerio de Educación Pública implementaron un programa de preparación de los docentes para la “educación híbrida”, el cual inició con 2.500 educadores y con un webinario de actualización docente, que incluye recursos digitales, prácticas, material descargable y autoevaluaciones, entre otros. El programa se extenderá al 100% de los docentes, directores regionales, asesores nacionales y bibliotecólogos y se centra en el uso de la plataforma Microsoft Teams.

GBM también anunció su solución de hybrid learning, un modelo educativo que combina herramientas de aprendizaje virtual y dispositivos gestionados creada para que profesores y estudiantes enseñen y aprendan en el aula física y virtual, según sea la necesidad de cada centro educativo.

Las empresas e instituciones están cada vez más obligadas a avanzar en el uso de herramientas de aprendizaje en línea, debido a la extensión del trabajo y las clases remotas. Un informe de Schneider Electric y Oxford Business Group, una firma internacional de investigación de mercados y asesoría, señaló que el 60% de las empresas invertirán para digitalizar la experiencia y capacidades de los empleados en este 2021. La transformación continuará, según el estudio.

Estrategia

Ya antes de la pandemia existían dos modalidades de clases virtuales: la educación asincrónica, donde el estudiante revisa, consume los contenidos y realiza las actividades en cualquier momento; y la educación sincrónica, donde hay un horario, estudiantes y docentes conectan en forma simultánea a través de plataformas de videollamadas.

La experiencia, empero, no resulta completamente satisfactoria y efectiva en ninguna de esas modalidades. En las clases virtuales sincrónicas los estudiantes suelen, al igual que en una clase presencial, distraerse en otras actividades no académicas. En las exposiciones con videos ya grabados, que se disponen en YouTube, no hay interactividad.

“En la educación virtual debe existir una experiencia académica donde se capten varios sentidos. Que haga al estudiante partícipe, igual que en los videojuegos y redes sociales. Si no hay interacción y solo un video, donde alguien da una charla, las personas se distraen”, advirtió Sibaja.

Para crear ua experiencia de e-learning se debe conocer a los estudiantes (su nivel educativo, sus edades y la narrativa o estructura de los contenidos que les atrae) y analizar la estrategia de aprendizaje interactivo, cómo se implementará la mediación y la cocreación, en especial el uso de los resolución de casos.

Cada sesión debe estar planificada de modo que tengan un inicio y un final definido, centrado en un tema, para que los estudiantes puedan asimilar los contenidos y enfocarse en la resolución de casos, aprovechando las herramientas colaborativas. “Debe existir exposición, preguntas, respuestas y un ejercicio”, dice Sibaja. “La experiencia debe ser integral e interactiva y llevar a una participación espontánea y activa”.

Las herramientas

Del lado del docente se debe revisar la conectividad, contar con equipos con el procesador adecuado (al menos 12 GB de memoria RAM) y disponer de un equipo de energía ininterrumpida (UPS, por sus siglas en inglés) para evitar inconvenientes.

Otra tarea es la selección de las herramientas. Normalmente se está recurriendo a servicios de videoconferencias como Zoom, Teams de Microsoft y Meet de Google. En estas herramientas de videoconferencias hay que determinar si funcionan bien los fondos, para una mejor experiencia visual y no crear ruido en la comunicación.

Las entidades deben dar el salto al uso de plataformas de aprendizaje en línea, donde se puede recurrir a cursos diseñados por empresas de e-learning o herramientas como Moodle, Google Classroom, Canvas, Sakai, Swad y Open Broadcaster Software (OBS Studio).

Hay más herramientas de presentaciones multimedia en línea para presentaciones dinámicas, de historias inspiradoras y videos animados que se han popularizado desde la pandemia como Prezi, Custom Show, Zoho Show, Mentimeter y Vyond. También se pueden crear infografías con Poster My Wall o juegos para gamificación (con Power Point, Wordwall, Ta-tum).

Con la evolución hacia aplicaciones de realidad aumentada, realidad virtual y tours virtuales también se podrían incorporar producciones de mayor calidad e inmersión, más apropiadas a las narrativas de las nuevas generaciones.

Para elegir las plataformas y herramientas se debe revisar tanto el rendimiento técnico de la plataforma como su diseño, la posibilidad de intercambiar materiales, de interacción y de integración, si cuentan con espacios de juegos, funcionalidades para pruebas rápidas tipos quices, tareas, foros y otras actividades tanto para educación como inducción, entrenamiento, capacitaciones y reuniones empresariales.