Liga Tica de Leyendas: el único campeonato oficial y profesional de Esports en Costa Rica, con miles de seguidores que busca patrocinios para consolidarse

En los primeros años de la liga, la competencia no alcanzaba más de 20 espectadores. Este año, a pesar de aún no haber terminado el torneo, ya suman más de 20.000 espectadores únicos

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Para los eruditos del tema de los Esports, la Liga Tica de Leyendas (LTL) en la que se juega League of Legends (LoL), es uno de los logros más destacables en la industria del gaming costarrincese. Es una liga oficial y profesional porque cumple con estar licenciada por el publisher del juego: Riot Games.

El torneo se conecta con el ecosistema competitivo de la marca, al ser una plataforma de ascenso para la Liga Latinoamericana de LoL (LAL). Además, es un torneo con premios importantes. Son $15.000 por temporada y se realizan dos por año. En este 2020 fue solo una, por la pandemia.

Finalmente, no es un torneo abierto sino que cada equipo tiene que cumplir con criterios de selección como figura jurídica, plan de marca, plan de comunicación, plan de negocios y viabilidad financiera.

Y a pesar de todo esto, en la práctica el torneo no ha logrado llegar a la profesionalidad. Más bien muestra grietas importantes en su forma, diferencias salariales marcadas y condiciones muy distintas entre un equipo y otro.

Es algo de lo que la organización es consciente. En eso trabajan actualmente, buscando recursos y patrocinios.

Crecimiento comercial

Con ocho años de existir, la gran mayoría de estos sin mucho capital, la LTL es la única competición latinoamericana de LoL que es independiente. Hace apenas un año lograron los sellos de “oficial” y “profesional”, otorgados por Riot Games.

En los últimos años los números respaldan la competición y el trabajo que hacen apuntando al crecimiento. Todo el costo operativo que tienen, incluyendo los premios es cubierto por la organización, a través de patrocinios, principalmente.

Esto se da en medio de la transformación para ser un ente comercial. Como lo resume Felipe Montoya, director ejecutivo de la LTL, “vivir en la frontera entre ser deporte y ser entretenimiento”. De momento la plataforma empieza a generar armas para atraer a las empresas, creando una propuesta de valor para que las marcas se fijen en ellos.

El arma principal es el crecimiento de las audiencias. En los primeros años de la liga, la competencia no alcanzaba más de 20 espectadores. Este año ya suman más de 20.000 espectadores únicos. En el 2020 la competencia rompió récords en cantidad de usuarios y cantidad de minutos visualizados a pesar de que redujeron el tiempo emitido para recortar gastos.

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Con solo el primer año de ser oficial ante Riot Games, la LTL logró sumar 10 veces más en patrocinios que lo obtenido en todos los años previos.

Aunque no todo fue ganancia. “Si los ingresos por patrocinios se multiplicaron por 10, los costos operativos se multiplicaron por 100”, señala Montoya. No solo fue un incremento en los premios sino un aumento en costos a nivel general.

Hoy batallan contra el tamaño del mercado nacional y la cultura conservadora de las marcas que aún dudan sobre si invertir en Esports. Muchas, aún no entienden la actividad y no ven viable poner dinero en un juego que hace mucho dejó de ser solo eso.

Mientras tanto, la competencia apunta a lograr que la profesionalidad no se quede solo en el papel.

Profesionales no profesionales

Cuando se le consulta sobre la profesionalización de los jugadores dentro de la LTL, Montoya no duda en aclarar que son “términos un poco delicados”. En medio del auge de los deportes electrónicos, tener el sello de aprobación de un publisher hace que rápidamente se empiece a hablar de profesionalización sin que esta sea un hecho.

En Esports a nivel global la profesionalización de los jugadores no se pone en duda. Los contratos de muchos jugadores de LoL en las ligas de Estados Unidos, Europa o Corea, por ejemplo, son millonarios. Incluso en la Liga Latinoamericana (LAL) que se juega de forma presencial en México y a la que se asciende desde la LTL, los contratos son cuantiosos.

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Por ejemplo, en la LAL, un salario para una temporada corta de un jugador profesional puede rondar los $4.000 a lo que se suma el hospedaje y la manutención en casas de los equipos, conocidas como gaming houses. Sin embargo, el número puede superar los $40.000, dependiendo del jugador o del contrato que logró.

No hay salarios mínimos, tampoco guías de salario o regulaciones de fair play financiero como sucede en ligas profesionales de fútbol, por ejemplo.

En la práctica, un equipo con dinero puede comprar a un jugador de una mejor liga y traerlo a jugar a Latinoamérica pagándole 10 veces más que a sus contrincantes o a sus compañeros de equipo.

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La única restricción en esa línea es de nacionalidades. Los equipos en Latinoamérica deben tener al menos tres miembros de equipos de la región. Para los otros tres −son seis por equipo, cinco titulares y un suplente− no hay mayor límite.

En Costa Rica el panorama es bastante más modesto. “Cuando se habla de que ya hay gente viviendo de los Esports, ese es el objetivo por el que nacimos, pero la realidad es que todavía nos falta tiempo para llegar. El ecosistema tiene que madurar”, explica Montoya.

En Costa Rica, el salario promedio para el equipo que más paga a sus jugadores es de $300 al mes. Hay otros equipos que del todo no pagan.

“Los equipos que se pueden llamar profesionales en el país son pocos, los jugadores que se pueden llamar profesionales son muy pocos. Es muy prematuro decir que son profesionales si no podés vivir de esto, si no es una carrera que te da para vivir”, resume Montoya

A pesar de esto, sí hay personas en el país que logran, con éxito, vivir de los Esports. Tal vez el caso más exitoso es Infinity Esports, organización fundada en Costa Rica que tiene equipos profesionales en ocho disciplinas distintas y juega a nivel internacional.

Las inversiones del equipo han impactado también la escena nacional con la realización de torneos en distintos deportes y la creación del Infinity Game Arena en Oxígeno, un espacio totalmente exclusivo para los deportes electrónicos con una inversión de $700.000.

Sin embargo, el competidor de deporte electrónico no está tipificado como una profesión en Costa Rica, ni los Esports son considerados un deporte. La realidad de la liga profesional de LoL es que los jugadores se dedican a jugar de forma parcial mientras lo combinan con estudios y otros trabajos.

La más importante

En la actualidad hay muchos torneos de distintos deportes electrónicos en el país, aunque LoL es el más destacado. La oficialización del torneo nacional por parte de la casa matriz del juego, Riot, que funge como juez y parte en la organización de los eventos oficiales, hizo que la LTL empezara a crecer con fuerza.

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El ente funciona de forma comercial, como dueño de la competición y fiscalizador al mismo tiempo y ha logrado mantener activa, durante casi una década, las competencias de LoL en el país, el que muchos catalogan es el fútbol de los deportes electrónicos. En el 2020 la LTL tuvo el patrocinio principal de Lenovo.

Esto también apalancó a otras ligas de Esports a nivel nacional. Competiciones en juegos como Rocket League, Raibow Six o Fortnite son solo algunos ejemplos de juegos que empezaron a fortalecerse y mejorar su generación de formatos y contenido.

También hay un desarrollo importante de jugadores costarricenses que de forma individual han llegado a competir en ligas de más alto nivel internacional en distintas disciplinas. Taken 7, Super Smash Bros y Gran Turismo son solo algunos ejemplos.

La escena nacional de Esports es competitiva. De eso no hay duda de acuerdo con Montoya y ese era el objetivo cuando se planteó el nacimiento de la competición.

Mientras algunas competiciones como la LTL cumplen con criterios de aceptación para los clubes, otras tienen mucha más apertura. Esto es algo positivo, de acuerdo con Montoya, porque es un proceso y en las competiciones más nuevas, poner reglas tan estrictas para poder participar podría matar la competencia antes de empezar.