Los videojuegos en móviles y en red se imponen

Los hábitos de consumo cambian y evoluciona el mercado, industria y productos

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Los fanáticos de videojuegos no son jovenzuelos aislados y solitarios consumidos en una consola haciendo brincar al famoso Mario o persiguiendo zombis.

Los hay de todas las edades; juegan en computadoras, móviles y cualquier plataforma –incluidas las consolas– que facilite conectarse con otros jugadores en la misma sala o virtualmente.

Además, tienen a su disposición una gran variedad de juegos, que van desde los gratuitos (muchos financiados mediante publicidad), con accesorios premium de pago (modelo conocido como freemium ) o totalmente al costo.

Eso obliga a las desarrolladoras a diversificar sus productos y a innovar por ley.

Claudio Pinto, fundador de Fair Play Labs, explicó que, por ejemplo, lanzaron el juego Journey to Real Madrid (disponible en iTunes solo en Estados Unidos) bajo la modalidad de freemium .

Otros juegos suyos (como Color Guardians ) se enfocan en consolas de Sony, Microsoft y Nintendo al demandar más calidad, nivel de madurez y experiencia, y porque la firma tiene la mira puesta en Japón y China.

También la desarrolladora CaNuArts tiene juegos para móviles con iOS y Android, computadoras Windows, Mac o Linux.

En el país, según el Mapeo Sectorial presentado hace dos meses por la Cámara de Tecnologías de Información y Comunicación (Camtic), el 3,2% de las empresas se enfoca en videojuegos. Son muy proactivas: 43% de sus ventas se realizan en el mercado mundial y 29% a transnacionales presentes en Costa Rica.

Riverside, por ejemplo, exporta juegos a Alemania, México, Italia y Estados Unidos. También ha desarrollado juegos para entidades estatales y no gubernamentales de Centroamérica.

Alto potencial

Esa proactividad surge del alto potencial de un mercado con millones de jugadores en el mundo.

Un estudio de la Promotora del Comercio Exterior (Procomer) y Camtic indica que la industria de videojuegos generó más de $81.500 millones en 2014 a nivel mundial.

En el 2017 las ventas alcanzarían $102.900 millones y vendrían de juegos para consolas (29%), celulares (22%), web (19%), computadoras (9%) y tabletas (9%).

Según el reporte, los principales mercados son Estados Unidos, Canadá, Japón, China, Francia, Reino Unido, Corea y Alemania.

En EE. UU. entre 2009 y 2012 –tras la crisis financiera– el crecimiento de la industria de videojuegos fue cuatro veces superior al de esa economía.

La Entertainment Software Association (ESA), que agrupa al sector en ese país, indica que las ventas en juegos para computadoras y consolas ahí pasaron de $10.100 millones a $15.400 millones de 2009 a 2013. Un 42% de los jugadores en EE. UU. usan dispositivos móviles e inalámbricos.

Keyla Bermúdez, directora de operaciones de CaNuArts, dice que la cantidad de jugadores en móviles crece aceleradamente, sobre todo en Asia.

Procomer y Camtic aseguran que en el mundo hay 1.500 millones de jugadores en móviles.

Con modelos de juegos sin costo o de monetización parcial, la recuperación de las inversiones depende de la capacidad de los motores de desarrollo de videojuegos (como Unity3D y Unreal, por ejemplo) para adaptar un juego a distintas plataformas.

Sin embargo, eso eleva la competencia y, de seguido, la presión para convencer a los clientes en el corto plazo.

“El grado de enganche del juego en las primeras semanas de lanzamiento definirá en gran medida su sostenibilidad en el tiempo”, advierte José Luis Arce, director comercial de Riverside.

Una alternativa: juegos para atraer a los clientes de un banco o de una compañía y para educación. Así lo ha hecho CaNuArts para la Cruz Roja, el Ministerio de Educación Pública y el Banco Nacional, entre otros. También Riverside, con juegos educativos.

Otra opción, la innovación. Como la startup Sweaty Fingers, de Santiago de Chile, cuyo juego Dybbuk se desarrolló con una tecnología que permite que la aplicación “corra” en la red WiFi.

Así los jugadores están en una misma sala o área de un edificio, cada uno con su smartphone , tableta o computadora y todos jugando a través de la red inalámbrica local.