Pokemon Go abrió la puerta a la realidad virtual en empresas

Se utiliza para mostrar instalaciones, entrenamiento, educación y mercadeo

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La realidad virtual, lo mismo que las aplicaciones de realidad aumentada, se asoma cada vez más en las empresas a través de proyectos de mercadeo, ventas, entrenamiento y educación empujados por la popularización del juego Pokemon Go.

En el Data Center Summit, realizado en el hotel Wyndham Herradura el 30 de agosto, los asistentes podían recorrer las instalaciones de Codisa desde el exterior hasta los racks donde están los equipos de almacenamiento. Pasaban de un aposento a otro como si estuvieran atravesando puertas.

Para la firma tecnológica, la inversión fue más baja en comparación con los stands físicos de otros eventos. Todo el proyecto estuvo a cargo de Brandy Creativity & Technology.

“El objetivo era generar un stand novedoso para que los asistentes del evento pudieran conocer el data center de Codisa. Qué mejor manera de lograrlo que darle la posibilidad de conocer desde adentro las instalaciones con un tour virtual 360”, dijo Rónald Jiménez, presidente y CEO de Codisa.

En el país, firmas como Qantä Media y Wow Emotions, que empezaron tímidamente en el campo de contenidos digitales y de la realidad aumentada (donde se utiliza imágenes en 3D), han pasado rápidamente a desarrollar proyectos en realidad virtual (donde la experiencia es inmersiva) para el sector corporativo.

“Estamos viendo un aumento de la demanda”, afirmó Mario Vargas Salas, cofundador y director de proyectos de la desarrolladora costarricense Qantä Media.

¿La aplicación de realidad aumentada de Nintendo con Pokemon Go tiene algo que ver con todo esto? “Sí, Pokemon Go se convirtió en un fenómeno para aplicarlo en los negocios”, dijo Johnny Aguirre, fundador y presidente de Wow Emotions.

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La popularidad de esta aplicación abrió la posibilidad de usar la tecnología en campañas y otras actividades empresariales.

Según la firma Goldman Sachs, la realidad virtual llegará a representar antes del 2025 un mercado mundial de $80.000 millones, cifra que es similar al mercado actual de los computadoras a nivel global.

Aplicaciones

Qantä Media empezó hace cuatro años diseñando materiales digitales para agencias de publicidad y la industria farmacéutica.

La nueva tecnología de realidad virtual les abrió otras posibilidades con proyectos en los que es posible que una persona realice un paseo o tour virtual por un centro comercial, hoteles, apartamentos, centros de datos y museos. En entretenimiento una persona puede vivir la experiencia virtual de lanzarse de paracaídas o con parapente, bucear o estar en un juego de baloncesto de la NBA en media cancha.

En este caso se trata de una experiencia inmersiva, donde la persona es trasladada al escenario específico, se mueve en él e interactúa con los objetos, personas, animales y otras creaciones virtuales.

Qantä está identificando oportunidades de negocio en EE. UU., Guatemala, Panamá y Chile.

Wow Emotions, que inició en el campo de la realidad aumentada, amplió su portafolio a la realidad virtual.

Actualmente está desarrollando proyectos de realidad aumentada con la empresa HB Fuller, la Junta de Protección Social (JPS) y la editorial Eduvisión.

También implementa proyectos de realidad virtual con la Fundación Monge y con la firma Boston Scientific en educación de jóvenes y entrenamiento de personal, respectivamente. Según Aguirre, la aplicación de la realidad virtual en entrenamiento acelera la inducción de personal a las tareas operativas de la planta.

Wow también desarrolla negocios en Australia.

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Para todos

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Los proyectos de realidad virtual tienen costos desde $3.000, inversión que –por ahora– está más al alcance de las empresas grandes.

Sin embargo, hay posibilidades de desarrollar proyectos a nivel de pequeñas empresas y también para profesionales liberales.

De acuerdo con Aguirre, se está evaluando el modelo para ofrecer aplicaciones en este segmento, donde sería posible implementar proyectos desde $200.

Por ejemplo, un ejecutivo o un emprendedor podría tener una tarjeta de presentación con realidad aumentada.

Para el desarrollo de los videos en realidad virtual se utiliza un robot –el cual se conduce en forma remota– que cuenta con varias cámaras para hacer grabaciones en 360 grados.

Posteriormente las tomas son integradas por computadora, para implementar la experiencia inmersiva.

También se pueden utilizar sensores para “ambientes multisensoriales”, donde el usuario vive la situación creada con mayor realismo.

Un paso adicional es integrar ese desarrollo a una app móvil y al visor de realidad virtual. Es lo que ocurre, por ejemplo, utilizando el Gear VR de Samsung, en el cual se instala un móvil Galaxy (S5 o S6) de esa misma marca.

Mario Vargas, de Qantä, también mostró un visor de bajo costo hecho de cartón (conocido como card board y similar al creado por Google) y que cumple el mismo objetivo de disfrutar experiencias inmersivas de realidad virtual de entretenimiento, educación, capacitación, juegos o ventas y mercadeo.