Realidad virtual: preparados, listos, ¿ya?

La industria lleva ya tres años insistiendo en que en esta ocasión es de verdad


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Los Ángeles - El 2016 marca el inicio de la era de la realidad virtual: la tecnología está lista y el entusiasmo de la industria por las nubes. Sin embargo, en la actualidad apenas hay contenidos rompedores capaces de servir de reclamo para atraer al público.

Una de las principales tendencias de la feria de videojuegos Electronic Entertainment Exhibition (E3), realizada esta semana en Los Ángeles, fue la realidad virtual.

Con los cascos Oculus Rift y HTC Vive ya en el mercado y la llegada de PlayStation VR para los próximos meses, las compañías de ocio interactivo trabajan contra reloj para nutrir sus catálogos con experiencias relevantes.

Facebook, Google, Sony, Microsoft y HTC, entre otras. Nadie quiere perderse esta ola.

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La industria lleva ya tres años insistiendo en que en esta ocasión es de verdad —no como el intento fallido de los 90— y que la realidad virtual camina decidida a deslumbrar y a erigirse en nuevo medio global del entretenimiento.

Y es cierto que la tecnología ha avanzado mucho en aumentar la "sensación de presencia", pero el camino de la realidad virtual va a ser más largo e imprevisible de lo que las compañías tecnológicas quisieran.

"Va a ser un largo viaje", dice Andrew House, consejero delegado de Sony Computer Entertainment. Es un nuevo medio y a los nuevos medios les lleva tiempo madurar. La realidad virtual tiene un enorme potencial, pero le estamos pidiendo al consumidor que se involucre con la tecnología de una manera completamente diferente".

Según David Votypka, responsable de realidad virtual de la editora Ubisoft, este año se venderán entre 2,5 y 3,5 millones de cascos y la facturación global por hardware y software de este negocio será de $3.000 millones.

Para 2020, se estima que esa cifra supere los $40.000 millones.

"Confío en su éxito porque cada vez que veo a alguien probarla todo el mundo dice que es impresionante, la reacción es entusiasta. La gente la quiere: ahora tenemos que publicar juegos y experiencias maravillosos", afirma Votypka.

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Una de las claves para el éxito de la realidad virtual va a ser precisamente el desarrollo de contenidos apetitosos, una tarea aún pendiente.

"Va a cuajar porque todos están apostando a tope, pero hay muy pocos estudios preparados para buenos desarrollos y existe una verdadera necesidad de contenidos en realidad virtual", explica Joaquín Ruipérez, responsable de Estudiofuture.

La llegada de experiencias asociadas a grandes franquicias de videojuegos impulsará la adopción de la tecnología: Resident Evil, Final Fantasy, Batman Arkham, Star Trek o Minecraft son algunos de los que han anunciado que se suben al carro de la inmersión.

Que marcas como Call of Duty, Grand Theft Auto o Star Wars entraran en el negocio sería un espaldarazo para su adopción.

Además del ritmo de acogida de la realidad virtual, otra incógnita es cómo será el formato ideal de los contenidos.

¿Serán episodios cortos o juegos largos? ¿Se tratará de experiencias casuales o sofisticadas? ¿Serán títulos completos o experiencias complementarias a los vídeojuegos de consola? ¿Su futuro es el entretenimiento o las aplicaciones profesionales?

En E3 se han visto desde propuestas de cinco minutos (como la terrorífica estancia en una casa encantada de Sisters) a aventuras de acción que tendrán una duración final de 10 horas (Feral Rites).

"Lo mejor es el contenido episódico. Es difícil que alguien dure más de 20 minutos en la realidad virtual. La gente aún no está preparada para pasar dentro largos ratos", reflexiona Andrew Goldstein, el creador de Sisters.

Desde Microsoft, que entrará en la realidad virtual a finales de 2017 con su futura consola Project Scorpio, sólo le ven sentido a las experiencias en alta definición.

"Estamos en los primeros días de la realidad virtual y creo que lo que quieren nuestros jugadores son experiencias bellas y realmente envolventes", destaca Yusuf Mehdi, vicepresidente de Microsoft.

En E3, decenas de desarrolladores entusiastas, que son quienes van a definir realmente el fenómeno de la realidad virtual con sus creaciones, han gritado a los cuatro vientos el potencial de esta tecnología.

Sexo, batallas contra zombis, mates de baloncesto, exploración espacial, meditación, conjuros de magia,... A juzgar por lo visto en E3, cualquier temática es susceptible de convertirse en un universo de realidad virtual.

¿Querrá el usuario escapar hacia esos mundos?

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