La realidad virtual emprende un camino de retos

Tecnología necesita alcanzar precios asequibles y dispositivos más pequeños

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    / 02 DIC 2016

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Este 2016 fue un buen año para la realidad virtual. La comercialización de los dispositivos personales fue un factor clave para la expansión de esta tecnología.

Marcas como Samsung Gear VR, Facebook con su Oculus Rift, HTC Vive y Play Station VR intentan mover un mercado que todavía se muestra incipiente.

La  realidad virtual sumerge al usuario dentro de escenarios que no existen y lo transporta a un mundo construido.

Sin embargo, a esta tecnología todavía le hace falta camino por recorrer, ya que para adentrarse en los mundos virtuales hace falta más que un visor.

Se necesita que los precios sean más asequibles, que los dispositivos sean más pequeños, que el contenido sea fácil de descargar y que la experiencia sea placentera en lugar de terminar con dolor de cabeza al quitarse los lentes de realidad virtual (VR siglas que hacen referencia a su nombre en inglés virtual reality ).

Este año las empresas trabajaron para crear un ecosistema que construyera de forma integral el concepto de VR: cámaras de 360 grados, visores, aplicaciones con contenido descargable y consolas, pero ¿realmente son adquiridos por parte de los usuarios?

La empresa especialista en los mercados de videojuegos y tecnología SuperData Research prevé que para este año los ingresos mundiales por realidad virtual cerrarán en alrededor de $2.900 millones, cifra que se empequeñece al comprarla con las proyecciones para el 2020, año en que la explosión de esta tecnología será evidente, y sus ingresos rondarán los $40.3000 millones.

Paso lento, pero seguro, es lo que esperan los especialistas. No habrá una rápida adopción, sin embargo sí una transformación en la industria que permitirá potenciar el consumo de contenido virtual.

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¿Qué es? ¿Para qué sirve?

En el Mobile Congress realizado en Barcelona, durante febrero pasado, Mark Zuckerberg, creador de Facebook, dejó claro que esta iba a ser la gran apuesta del año.

Mediante alianzas y la venta tanto de dispositivos como de contenidos, se evidenció que esta tecnología iba a despegar con toda su fuerza.

Esta noticia llegó como un huracán pero cuando tocó con el mercado se debilitó y se transformó en simples vientos.

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Sucedió así porque se debe tomar en cuenta que toda tecnología debe pasar por el proceso de adopción y conocimiento. Esto ocurrió hasta con la llegada del teléfono inteligente.

El desconocimiento acerca de qué es o cómo funciona la realidad virtual todavía existe.

Según datos de SuperData, el 52% de los estadounidenses no saben qué es esta tecnología o no están interesados en comprar dispositivos que se asocien a ella.

Mientras que tan solo el 16% de los entrevistados dijeron estar seguros de comprar un aparato para la realidad virtual.

Esta información se desprendió de la investigación “Virtual Reality Industry Report 2016”.

Mario Vargas, director de proyectos y cofundador de Qantä Media, firma especializada en desarrollos digitales y realidad virtual en Costa Rica, coincidió en esta necesidad y dijo que el principal reto que tiene la tecnología en el país es lograr la accesibilidad a los dispositivos.

“Consideramos que es importante acercarle esta tecnología a las personas para que logren entender y estar en contacto con diferentes experiencias”.

Portabilidad y precios

Otros retos que tiene la realidad virtual está en hacer que su tecnología sea fácil de instalar, que no consuma gran espacio y que esté a precios asequibles.

Es el caso de Play Station, marca que por el momento es quien lidera dentro de la industria de la VR, con más de 2,6 millones de dispositivos vendidos durante este año.

El precio y la calidad de contenidos hacen que esta marca sea atractiva para los consumidores.

El PSVR ronda en un precio de $400 en Estados Unidos y se trata de la consola de alta gama más barata del mercado actual.

Otro punto a favor para la compañía es que los desarrolladores de juegos están agregando funciones de realidad virtual a sus nuevos juegos para la PS4.

La estrategia es una forma sutil de convencer a los jugadores para que compren los dispositivos para entrar al mundo de la realidad virtual.

En el caso de Samsung, quien le sigue el paso a PlayStation, desarrolló el visor Gear VR, el cual ofrece 200 juegos y aplicaciones conectadas al ecosistema de Oculus Home de Facebook.

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El precio del visor ronda los $100, pero solo funciona con los teléfonos superiores al modelo Samsung Galaxy S6.

Aunque no todos son así de cómodos, como es el caso del HTC Vive, que dispone de detección de movimiento. Este equipo tiene un costo que ronda los $800 y para que funcione debe conectarse a una computadora personal de alta gama. A esto se suma que el usuario debe instalar sensores de detección de movimiento alrededor del área de juego. Es necesario acondicionar un espacio para disfrutar del HTC Vive.

Según Vargas, los esfuerzos de las grandes desarrolladoras de equipo de realidad virtual, están enfocados en dispositivos inalámbricos, para dar libertad de espacio y movimiento.

Agregó que también se puede esperar que para el próximo año los dispositivos sean de menor tamaño y de precio más asequible.

Con la llegada de estos aparatos habrá mayor transformación e impacto para las computadoras de escritorio y portátiles.

Hay esperanzas para quienes deseen adentrarse en estos mundos paralelos y existen márgenes de acción para innovar y crear nuevos modelos de negocios.

Hay retos, pero todavía no se ha explotado el máximo potencial de la realidad virtual.

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