¿Cómo fue el entrenamiento y la inducción donde usted trabaja: aburrida o entretenida? ¿Cómo son las capacitaciones corporativas? ¿Se aprende algo o son “una pérdida de tiempo”?
A Lorna Peraza, fundadora y coordinadora general de Genius Lab, la llamaron de la sucursal de un banco porque tenían un problema.
Los nuevos colaboradores de la plataforma de servicio al cliente debían memorizar un manual del tamaño de un ampo. Aunque cada persona recibía el apoyo de alguien con experiencia, el entrenamiento no era efectivo. El gerente optó por la formación mediante juegos.
“Lo tradicional es aburrido”, afirmó Lorna. “Al jugar nos divertimos, se vuelve un aprendizaje más significativo”.
Esa metodología se empezó a utilizar en la década anterior como una forma de atraer consumidores a las compañías, pero puede aplicarse al reclutamiento, el entrenamiento operativo y para mejorar los equipos y el ambiente laboral.
La estrategia utiliza elementos y mecánicas de juego en contextos no lúdicos (educativos y corporativos) con propósitos específicos y beneficios directos en el aumento de la motivación y el fortalecimiento de las competencias.
La publicación Harvard Business Review señala beneficios de la gamificación en la disminución de la rotación de personal y el aumento del compromiso con la empresa.
Según Spinify, una firma de gamificación con sedes en Canadá y Australia, el mercado global de gamificación alcanzaría alrededor de $30.000 millones en este 2025, un crecimiento del 13% respecto al 2024.
Otra firma estadounidense con servicios en este campo, Bitrix, asegura que el 70% de las 2.000 empresas más grandes del mundo utilizan gamificación, lo que reflejaría una alta adopción empresarial.
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Paso inicial
La formación, la experiencia y la carrera profesional de Lorna están ligadas a la educación. Ella es oriunda de Montes de Oca. Estudió preescolar bilingüe y enseñanza del español y del inglés en la Universidad Latinoamericana de Ciencia y Tecnología (Ulacit) y en la Universidad Latina.
Completó sus estudios con una maestría en inglés (hace 20 años) y luego en tecnología educativa, gamificación, consultoría y coaching en España, Chile y en Estados Unidos.
Empezó trabajando en la Pan American School, en Belén, y en el Golden Valley, en San Isidro de Heredia. También trabajó en Chicago, EE. UU. El cambio vino cuando su hijo mayor, Daniel, necesitaba desarrollar nuevas habilidades. Pensó en la robótica.
En esa época solo existía el programa de la Fundación Omar Dengo en las escuelas y colegios públicos, en coordinación con el Ministerio de Educación Pública.


Viajó a EE. UU. y se capacitó durante dos meses. Daniel y su hijo menor, David, quedaron a cargo de su esposo, Andrés, y de su familia. Al regresar empezó una iniciativa basada en legos.
Desde 2012 a inicios de 2020 sus tres buses y un total de 26 colaboradores (ingenieros, docentes y choferes) recorrieron las provincias y cantones de Costa Rica.
La idea de los buses surgió el día que observó un viejo transporte escolar en su barrio. Con apoyo de su padre, Ovidio, transformó los buses escolares amarillos en aulas móviles con sillas, mesas y materiales de Lego. Ella misma aprendió a conducirlo y sacó la licencia B3.
Sus primeros clientes fueron la Pan American School y la Saint Paul School, también de Belén. Los estudiantes aprendían con los legos y programaban en una computadora.
La iniciativa se amplió con experimentos divertidos y dinámicos para la enseñanza de la ciencia, tecnología, ingeniería, arte y matemáticas (STEAM, por sus siglas en inglés).
El proyecto tuvo una cobertura de más de 5.000 estudiantes en escuelas privadas y en públicas de todo el país.
Jugando
El proyecto de buses concluyó a inicios del 2020 debido a que muchas escuelas y colegios adquirieron sus propios equipos y por la pandemia del covid-19, que obligó al confinamiento.
Lorna vendió dos de los buses y el otro lo convirtió en un hospedaje que alquila en Cabuya, Santa Teresa de Puntarenas, mediante Airbnb.
Tres años antes estudió gamificación. David, su hijo menor, planteó que en la casa siempre jugaban Monopoly y juegos de mesa similares.
Ella encontró un juego de cartas llamado Sushi Go, que facilita el aprendizaje utilizando platillos japoneses. Descubrió que eso mismo se podía aplicar a nivel corporativo.
Entre 2018 y 2019 se capacitó en el Inuit Place, de Barcelona; en ThinkGo, una consultora de recursos humanos ubicada en Chile; y en el Lego Serious Play, de Dinamarca, especializado en competencias creativas.
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Cambió el modelo de negocios con servicios a firmas locales, de Centroamérica y del Caribe. Su plan en la actualidad es fortalecer su presencia en la región, así como complementar sus programas en el área del bienestar y la felicidad corporativa. La experiencia es rica en resultados.
A principios de 2020, en una feria de empleo de Cinde, ayudó a una farmaceútica con un juego en inglés para evaluar las habilidades de liderazgo de los candidatos finales a un puesto.
Al iniciar la prueba, la única mujer participante se mostró tranquila y sus competidores masculinos actuaban muy activos. En algún momento, el equipo empezó a quedarse paralizado en la solución del juego. La muchacha tomó la iniciativa, demostrando un liderazgo muy fuerte y potente. La firma la eligió para ocupar la vacante.
En una compañía de servicios realizó un taller con 300 colaboradores y en otra empresa de zona franca realizó también varias sesiones, pues requerían el mejoramiento del trabajo de equipo.
En otra farmacéutica, cuyo nombre también debe reservarse, la contrataron para un proyecto de mejora del ambiente laboral.
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En este caso se detectaron diversos “virus organizacionales”, como la deficiente comunicación interna, los chismes, las rivalidades entre departamentos o los celos laborales.
Utilizando un juego de tarjetas con analogías de órganos vitales del cuerpo y recetas para mejorar, los participantes iban acumulando puntos y recibiendo bonificaciones.
En Guatemala realizó un taller de cuatro horas para 400 personas simulando un ciberataque y usando retos de tecnología. El propósito era que el equipo fortaleciera la aplicación de los protocolos y las acciones ante un hackeo.
En todos estos casos, los resultados son medidos a través del tiempo por las organizaciones que la contratan. Pero ella tiene su propio indicador: la vuelven a llamar. Con la firma de Guatemala, por ejemplo, tiene programada otra actividad para el futuro.
Otro de sus servicios es capacitar y certificar personas que deseen formarse e implementar la gamificación en sus compañías.
En la sucursal del banco, ella diseñó un juego de dardos con preguntas y tarjetas a partir del contenido del manual de servicios. Los colaboradores asistieron a sesiones de tres tardes, distribuidas en un lapso de tres meses. Cada uno recibía recompensas mientras repasaban los productos financieros.
Más adelante, el gerente y el equipo recibieron un premio por sus resultados frente a otras sucursales del banco.
Ficha técnica |
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Iniciativa: Genius Lab |
Fundadora: Lorna Peraza |
Fundación: 2012 |
Servicios: asesoría, formación y certificación en educación STEAM para instituciones educativas, team building basadas en gamificación y talleres exclusivos de robótica en el área corporativa. |
Costos: desde $400 por taller dependiendo de cantidad de participantes |