Por: Carlos Cordero Pérez.   26 agosto

Son jóvenes y ya tienen un recorrido que incluye su paso por FairPlayLabs, y haber lanzado Tweet Land, el “Angry Birds tico”, con su propia firma Tree Interactive.

Ahora los hermanos Andrés, Alberto y Felipe Cartín lanzarán el nuevo videojuego Hookbots a partir del 28 de agosto para las consolas Nintendo Switch, Xbox One y PlayStation, así como para computadoras a través de su sitio web y en la plataforma Steam.

El proceso para llegar hasta ahí, y pensar en el siguiente lanzamiento, demuestra la madurez empresarial y la capacidad de escuchar a los usuarios.

“No tenemos miedo a la retroalimentación”, dice Andrés. “De hecho Hookbots evolucionó gracias a las recomendaciones de los que usaron la versión beta. A partir del lanzamiento seguiremos escuchando lo que nos digan para tomarlo en cuenta”.

Al hacer una pausa ellos recomiendan a quienes desean lanzar también sus propios videojuegos acercarse a las comunidades de desarrolladores, como a la IGDA Costa Rica.

Además, hay que investigar mucho y saber que, aunque se pueda ver como un hobbie, de lo que se trata es de crear una empresa y por lo tanto tener un plan de negocios si se piensa en comercializar los videojuegos.

Hookbots está a partir del 28 de agosto para las consolas Nintendo Switch, Xbox One y PlayStation, así como para computadoras a través de su sitio web y en la plataforma Steam. (Cortesía Tree Interactive)
Hookbots está a partir del 28 de agosto para las consolas Nintendo Switch, Xbox One y PlayStation, así como para computadoras a través de su sitio web y en la plataforma Steam. (Cortesía Tree Interactive)
Camino trazado

Hace poco más de 15 años los hermanos Cartín pasaban el tiempo jugando juntos. No se quedaron ahí y empezaron a travesear, cambiando la programación de los juegos.

El camino parecía trazado desde entonces.

Los tres estudiaron ingeniería en sistemas en la Universidad Latina, Alberto siguió con una maestría en el Incae y Felipe también complementó su formación con animación en la Véritas, apenas abrieron esta carrera.

Pero del mundo informático, aunque es la base, al mundo de los videojuegos hay una gran distancia, reconocen.

Antes de crear su propia empresa hicieron carrera en varios campos laborales.

Andrés fue uno de los primeros colaboradores que Claudio Pinto tuvo en FairPlayLabs, después de dejar Exactus (hoy Softland), y luego estuvo también en Prodigious.

Alberto se dedicó a la consultoría en tecnología de información en el sector bancario.

Y Felipe también fue colaborador de FairPlayLabs, una escuela con la que están muy agradecidos y con la cual todavía desarrollan proyectos conjuntos.

En 2011 crearon y formalizaron la compañía. Luego, a través de la plataforma de crowdfunding Kickstarter. En este modelo de financiamiento se establece una meta de recolección y se reciben aportes económicos pequeños en forma voluntaria.

Así obtuvieron $8.000 de inversión.

Con este capital se produjo y comercializó el primer producto de la empresa, Tweet Land, un juego para Twitter.

Alberto, Andrés y Felipe Cartín se enfocan en videojuegos que sean multiusuario y multiplataformas. (Cortesía Tree Interactive)
Alberto, Andrés y Felipe Cartín se enfocan en videojuegos que sean multiusuario y multiplataformas. (Cortesía Tree Interactive)
Independencia

Hasta el 2017 los hermanos Cartín dedicaban horas de la noche y del fin de semana para los proyectos, mientras cumplían con sus empleos.

Ese año se independizaron totalmente y empezaron a desarrollar proyectos con varios clientes de Estados Unidos, Europa y Brasil: videojuegos conjuntos, para un cliente específico (por ejemplo, una cadena de restaurantes) y desarrollo a partir de un concepto.

Ya para este momento la tecnología de desarrollo de videojuegos había cambiado sustancialmente.

Alberto indica que antes los motores para hacer los videojuegos eran muy rústicos y requerían más programación para poder llevar el producto a las plataformas de cada tipo de consola.

En la actualidad también implica tener que programar, pero son más sencillos para poner a disposición el producto para las distintas marcas.

“Son muy parecidos a sistemas como PhotoShop”, dice. “Es más fácil desarrollarlos. El mismo código, con algunas variaciones, funciona en las distintas plataformas y eso ayuda en la comercialización”.

Los ingresos que iban obteniendo a partir de esos proyectos permitieron desarrollar Hookbots. Además, asistieron a varios eventos para realizar pruebas de concepto, recibir recomendaciones y concretar contactos con las firmas internacionales.

De hecho la primera versión de Hookbots empezó a ser desarrollada en el 2016 en un hackathon de 48 horas llamado Global Game Jam, realizado en la Universidad Cenfotec.

Para que el juego esté disponible en cada plataforma se debe cumplir los requisitos exigidos por cada firma. (Cortesía Tree Interactive)
Para que el juego esté disponible en cada plataforma se debe cumplir los requisitos exigidos por cada firma. (Cortesía Tree Interactive)

Posteriormente llevaron la versión beta a convenciones locales de videojuegos y actividades de animé o animación.

Durante estas actividades los hermanos Cartín escuchaban lo que se decían entre sí los usuarios y también recibían reportes de pulgas y recomendaciones.

“Nos motivó mucho que en cada evento mucha gente se involucró y lo quería jugar”, cuenta Alberto.

Así fue como Hookbots evolucionó de un videojuego de batalla a uno de entretenimiento incluyendo diversos deportes. Además, permite personalizar los robots que usan los jugadores con más de 99 variaciones posibles.

Desde el inicio pensaron que debía ser un videojuego multiusuario y multiplataforma, que los usuarios debían entretenerse, que pudieran compartir entre ellos y que fuera fácil de aprender pero con algún nivel de dificultad para dominar y para llegar a ser experto.

Tenían en mente videojuegos como Smash Brothers, Tower Fall y Brawlhalla, que también son divertidos, para que jueguen varias personas y sumamente competitivos.

André y Alberto Cartín recomendaron que, más allá del 'hobbie' de los videojuegos, se debe contar con un plan de negocios para la comercialización de los productos que se generan. (Foto Jorge Navarro)
André y Alberto Cartín recomendaron que, más allá del 'hobbie' de los videojuegos, se debe contar con un plan de negocios para la comercialización de los productos que se generan. (Foto Jorge Navarro)
Contacto

El contacto con Nintendo lo hicieron en el 2018 durante el Game Connection, un evento en el que participan más de 2.700 desarrolladores, publishers (que invierten y promueven los videojuegos), distribuidores y proveedores de servicios.

A partir de entonces fueron cumpliendo con los requerimientos que la firma japonesa exige para aplicar con el videojuego, lo cual implica un proceso de tres rondas de aprobación donde se pide información tanto del producto como de la empresa.

En esta etapa Tree Interactive tuvo el apoyo de la Promotora de Comercio Exterior (Procomer), pero también tuvo que enfrentar el reto de que Nintendo y las otras compañías tienen escaso conocimiento sobre la legislación local para la comercialización de videojuegos.

Cuando Nintendo fue avanzando en sus rondas de aprobación, Tree Interactive quedó en una lista de espera para que el fabricante japonés le entregara un equipo que permite colocar el videojuego en su plataforma.

Una de las ventajas actuales es que se disponen de motores y sistemas de desarrollo de videojuegos que son más sencillos de utilizar. (Cortesía Tree Interactive)
Una de las ventajas actuales es que se disponen de motores y sistemas de desarrollo de videojuegos que son más sencillos de utilizar. (Cortesía Tree Interactive)

Lo mismo se debe hacer en los casos de Sony y Microsoft, para la PlayStation 4 y el Xbox, pero en estos casos ya se tiene equipos disponibles a nivel local.

Así, a partir del 28 de agosto los aficionados podrán descargar Hookbots por $19,99 en las tres consolas o por $14,99 para computadoras.

Andrés considera que la experiencia de Tree Interactive abre camino a otras desarrolladoras costarricenses para colocar sus videojuegos con Nintendo.

La compañía forma parte, junto con otras diez firmas locales, de la Asociación Asociación de Desarrolladoras de Videojuegos de Costa Rica, la cual tiene como objetivos promover la industria, impulsar la comunidad local y apoyar los programas universitarios, además de generar contactos y canales de comunicación con el mercado global.

Tree Interactive espera dar un paso más allá con su siguiente producto, el cual ya tiene nombre: Errand Boy.

En este caso la idea es encontrar un publisher que, además de invertir, ayude a colocarlo en ferias internacionales y a promoverlo en el mercado.