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El salto de Infinity y en qué puede ayudar esta firma de ‘esports’ a las marcas para acercar a las audiencias

Infinity incorporó inversionistas y va a bolsa de valores con la mirada puesta en desarrollar canales que ayuden a las marcas a acercarse en las plataformas y con el lenguaje que las nuevas audiencias utilizan

Infinity anunció recientemente un proceso de capitalización, nuevos inversionistas y su conversión en el holding Infinity Gaming Media (IMG), que reúne a Infinity Esports, Ignite y Effects Films, especializadas en deportes electrónicos (esports), producción de contenidos y datos a gran escala en Costa Rica, México y Perú, oficinas en Hong Kong y Canadá, para enfocarse en conectar a las audiencias de las nuevas generaciones con las marcas.

En el segundo semestre se daría un nuevo paso, pues la firma planea convertirse en una empresa pública y cotizar en la bolsa de Toronto, Canadá, con el respaldo de Cassiar Gold, Reyna Silver, Reyna Gold-Emerging Markets Capital, un fondo de Hong Kong con experiencia e inversiones en el continente americano.

“El salto a bolsa nos daría foco y poder cumplir con el plan estratégico, que es muy ambicioso”, aseguró Diego Foresi, CEO de Infinity Esports. “Nos permitirá tener nuestro centro de operaciones integrado”. No solo eso.

Los proyectos apuntan a ingresar en el mercado brasileño, considerado en la industria de tecnología como un universo de gran potencial en la región, cumplir con un plan de inversión y realizar adquisiciones que agreguen valor. “Hay mucho en el aire, todo lo que tiene que ver con metaverso, cripto gaming, juegos nuevos y eventos”, recalcó Foresi.

El plan abarca el fortalecimiento de los centros de videojuegos, como el Infinity Gaming Center, ubicado en el centro comercial Oxígeno en Heredia. Infinity incorporó a Horacio Dobal como director de comercio al detalle y experiencia de videojugadores.

“La pandemia nos enseñó a comprar, educarnos y trabajar por Internet”, dijo Dobal. “Estamos convencidos de que la experiencia de venir a la tienda física tiene que valer la pena. Debe ser un punto de encuentro para una audiencia que está pasando de on a off todo el tiempo y requiere un espacio para socializar”.

La industria sostiene que hay un crecimiento sostenido. PwC estima que los esports llegarían a generar $1.800 millones a nivel global en el año 2023, con un crecimiento anual del 18%.

HyperX, la marca de periféricos para videojuegos de HP Inc., señaló el pasado 29 de marzo que a nivel global se pasará de 3.100 millones (estimados para el 2020) a 3.600 millones de jugadores para el 2024. En América Latina ocurrirá parecido de 75 millones a 122 millones, en el mismo periodo.

Los videojugadores señalan que los motiva el entretenimiento (85%) y para relajarse (49%) y competir (26%) y alcanzar logros (15%). La mayoría dedica de tres a nueve horas (52%) y otra porción más de nueve horas (31%). Muy relevante: según HyperX, el 64% de los videojugadores consumen contenido mientras juegan.

Infinity fue fundada por Paul Venegas en 2009 como un grupo de amigos. Cinco años después empezaron a participar en la League of Legends (LOL), que tiene más de 100 millones de jugadores. Posteriormente ingresaron a la liga del norte de la región latinoamericana y migran a México. Se convierte en multicampeón de la región.

Cuando el organizador del torneo unifica la región de América Latina, en 2018, exige a los equipos un plan de negocio, lo que favorece el acercamiento de Venegas, Foresi, Nicolás Lescano y Damián Szafirsztein, que provenían del mundo corporativo, de mercadeo y de medios, respectivamente.

Ellos inician como asesores y terminan invirtiendo con el proyecto de transformar el equipo de amigos en un club (con diferentes disciplinas en la región), buscar fuentes de talento y convertirse en una empresa rentable.

El paso fue acompañado por el éxito deportivo en eventos importantes, lo cual dio mucha visibilidad, un mayor conocimiento del mercado y acercó a marcas no endémicas (de otras industrias distintas a los videojuegos y los Esports: como Gillete).

“Siempre pensamos que sería un plan de cinco a seis años. La verdad es que a los dos o tres años nos pasó por encima el mercado”, afirmó Foresi.

En 2019, Infinity se consolida a nivel regional y abre el gaming center en Oxígeno, con el propósito de traer al plano físico lo que ocurría en el digital. La pandemia obligó a cerrarlo temporalmente y obligó a enfocarse en lo digital, la difusión de la marca, y la evangelización ante entidades gubernamentales e internacionales como referente.

En medio de la pandemia se inició el proyecto para atraer inversionistas, en especial aquellos que —además de aportar capital— lleven la compañía a otro nivel. La empresa se acerca a un grupo de inversionistas de riesgo relacionados tanto con algunas industrias tradicionales como con los Esports, con presencia en Hong Kong, Canadá y México, y acostumbrados a convertir empresas en compañías públicas.

Infinity es el actual bicampeón latinoamericano de la LOL, el juego más popular a nivel global. Cuenta con 910.000 seguidores en sus plataformas TikTok, Instagram, Booyah!, Twitter, Facebook, Webtoon, Linkedin y YouTube. Participa, además, con equipos profesionales en las principales ligas oficiales de esports de la región y cuenta con el patrocinio de marcas como BMW, Subway, Tigo, Kappa, TikTok, Logitech, Aorus, y Office Depot.

El holding tiene cuatro verticales: los esports, talento (creadores de contenido para que las marcas entren a los videojuegos), contenidos (los productos con Ignite, Effect Films, DDN Producciones y Gaming Partner) y gaming experience.

Foresi destacó el aporte de cada una: DDN Producciones es una empresa creada por Infinity; Gaming Partner tiene 25 años de organización de eventos en México, incluyendo uno de los más importantes en videojuegos en ese mercado; Effects Films, se especializa en producción de contenidos de alto nivel; e Ignite está enfocada en mercadeo digital. Además, las plataformas digitales generadas en la pandemia se fortalecerán y el centro de juegos se expandirá con el modelo de franquicia en Perú y posiblemente Colombia.

El objetivo es potenciar la producción de contenidos y materiales audiovisuales para ayudar a las marcas de distintas industrias a conectar con las nuevas audiencias, que interactúan en otras plataformas distintas a los medios tradicionales, utilizan un lenguaje distinto y se diferencian por los títulos de los videojuegos y los dispositivos que utilizan: computadoras personales, consolas y móviles, este último con un alto crecimiento debido a la penetración de los teléfonos inteligentes de baja y media gama.

Foresi admitió que las marcas internacionales tienen una mayor comprensión de este fenómeno, en especial en Asia, seguidas por las de Estados Unidos y Europa. En América Latina apenas se inicia. Costa Rica aventaja por su nivel educativo, la industria tecnológica, el acceso a banda ancha y la cantidad de videojugadores que se aporta a los torneos globales.

Incluso los deportes tradicionales reconocen que compiten con las plataformas. “Tanta gente vio el final de LOL como el Super Bowl”, dijo Foresi. “Hay audiencias más grandes. Hay un mayor apetito. Y hay una necesidad mayor de involucrarse en las nuevas plataformas”.

Carlos Cordero Pérez

Carlos Cordero Pérez

Carlos Cordero es periodista especializado en temas tecnológicos. Escribe para El Financiero y es autor del blog "La Ley de Murphy".

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