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Los ingresos globales de ‘esports’ siguen creciendo tras el salto a las transmisiones en vivo en 2020

Las firmas estiman que para 2024 alcanzará ingresos entre $1.185 millones como mínimo y los $1.600 millones anuales; los 10 principales jugadores acumulan $50 millones en premios

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Infinity abrió en 2019 un centro de entrenamiento y entretenimiento en Oxígeno, Heredia, y cuenta con patrocinio de reconocidas marcas globales que buscan acercarse al mercado de las nuevas generaciones. (Foto archivo)

Al tiempo que los industria de los esports crece a paso firme en el mundo, Infinity, el club de deportes electrónicos (esports) y actual campeón de la Liga Latinoamérica de League of Legends (LLA), dio a conocer el 22 de junio que el equipo que defenderá su título en el campeonato del clausura en ese torneo, el cual se disputará del 19 de julio al 28 de agosto de 2021.

El torneo se llevará a cabo en formato virtual en la ronda inicial y los playoff y la final de forma presencial en México, con una duración de dos meses. Participarán ocho equipos y, aparte de obtener el torneo regional, el triunfador irá al evento global Worlds 2021 que se llevará a cabo en China a partir del septiembre próximo. El campeonato de la LLA se podrá presenciar a través de los canales oficiales de la LLA en YouTube y Twitch y por TVAzteca Esports.

Infinity compite en ocho torneos de esports, incluyendo el FIFA eWorld Cup y en 2019 abrió en Oxígeno, Heredia, un centro de entrenamiento y entretenimiento bajo el nombre de Infinity Gaming & Training Center, convirtiéndose en el primer club de esports de Latinoamérica en tener un espacio de este tipo en un mercado en crecimiento.

La industria global de esports alcanzará en 2021 unos $834 millones en ingresos, de los cuales más del 75% vendrá de los derechos de los medios y el patrocinio. Tiene, además, una audiencia de transmisiones en vivo de juegos de 728,8 millones, según el reporte de la firma especializada Newzoo, con sede en Amsterdam.

El futuro inmediato no será decepcionante, según el informe: los ingresos crecerán a $1.185 millones y la audiencia llegará a los 920,3 millones en 2024, con un incremento anual del 15% en América Latina (14%) y Oriente Medio, África y Asia. Statista estima que para esa misma fecha superarían los $1.600 millones.

Cambio cualitativo

El crecimiento no sorprende por el empuje que dio la pandemia al entretenimiento con los videojuegos y los deportes electrónicos. Pero el 2020 sí implicó un cambio cualitativo: se aceleró la adopción de la transmisión en vivo. De hecho, la transmisión en vivo en español y portugués mostró el mayor crecimiento, posicionándose después del inglés como los idiomas más vistos en plataformas de transmisión en vivo.

Las transmisiones en español crecieron 369% hasta alcanzar los 1.400 millones de horas, mientras que el portugués creció un 189% a 1.100 millones de horas de reproducción. El reporte agrega que el campeonato mundial de LLA fue el torneo más grande de 2020 por horas de audiencia en vivo en Twitch y YouTube, con 91,9 millones de horas.

Cada espectador y participante, aparte de un potencial cliente para las marcas patrocinadores, es un generador de ingresos. Newzoo indica que el ingreso promedio global será de $4,63 este año, superior a los $4,40 en 2020. Si bien el ingreso promedio por persona es inferior a los $4,86 de 2019, para el próximo año subiría a $5,25.

No solo los patrocinadores ganan al acercarse al público joven. Un reporte de eSports Earning indica que los 10 jugadores más importantes a nivel global suman $50 millones en ingresos por premios, encabezados por el danés N0tail (Johan Sundstein) que acumula casi $7 millones. El top de los 500 jugadores lo cierra Dylan Bosco con un total de $299.100.

Por mercados, China tendrá la mayor cantidad de entusiastas de los esports en 2021 con 93 millones, seguido por Estados Unidos y Brasil. China también será el mercado más grande por ingresos, con $360 millones para 2021, un 14% más que en el 2020, lo que capta el interés de los inversionistas: las inversiones en China ascendieron 153% a 2,300 millones de yenes en 2020 y ya en el primer trimestre del 2021 igualaron las inversiones realizada en todo el 2019 y más de la mitad de las del 2020.

La industria no está exenta de movimientos de negocios. En Brasil, a principios de junio pasado, el grupo Jovem Pan habría hecho una oferta para comprar la frecuencia del Grupo Kalunga, grupo dueño de Loading, que a su vez había logrado, mediante una alianza con Stena Media anunciada a principios de este 2021, acuerdos para transmisiones de esports con varios operadores locales, como Oi (de TV paga), Vivo (Telefónica) y otro con Booyah!, plataforma de streaming enfocada en contenidos de videojuegos.

Carlos Cordero Pérez

Carlos Cordero Pérez

Periodista especializado en temas tecnológicos y de historias de emprendedores. También escribe de negocios, gerencia y economía para El Financiero. Es autor del blog "La Ley de Murphy" y "El Financiero de la mañana".

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