Por: Carlos Cordero Pérez.   21 abril
Los equipos de colaboradores de CaNu Arts y Stoneball Studio reúnen profesionales de diferentes áreas. (Foto para EF)
Los equipos de colaboradores de CaNu Arts y Stoneball Studio reúnen profesionales de diferentes áreas. (Foto para EF)

Marlon Cascante, el fundador de CaNu Art y cofundador de Stoneball Studio, vive en San Isidro de Heredia y desde muy joven se preguntó cómo se producían los videojuegos.

La afición lo llevó a estudiar animación digital y, cuando se lanzó a ofrecer su primera creación, desconocía totalmente el mundo de los negocios, cómo ofrecer y cómo hacer un contrato con una institución pública, y cómo exportar propiedad intelectual. Actualmente su primera empresa, CaNu Art, ya exporta y la segunda, Stoneball Studio, está por colocar el juego Covered War en las plataformas de PlayStation (PS) de Sony, entre otras.

Las cartas están sobre la mesa. “Es el juego más ambicioso jamás producido en Costa Rica y probablemente en toda Latinoamérica”, destaca Marlon, que se encarga de la dirección de producción. Él es consciente que depende de muchos factores para que un juego tenga éxito.

Le digo, cuando conversamos, que todos imaginamos una industria de grandes posibilidades. Y es cierto. Según la firma Statista los juegos a través de móviles sumaron casi $159.300 a nivel mundial en 2020, a través de móviles, consolas, computadoras, tabletas y en navegadores de Internet, más que los $146.000 millones del 2019.

Más allá de este sector de videojuegos, el mercado de animación digital sumó $270.000 millones en el 2018, según un estudio de la Promotora de Comercio Exterior (Procomer). La participación de la industria costarricense en ese mercado aún es mínima, de menos de $3 millones en el 2016. Aquí operaban, en ese momento, unas 62 empresas, todas pequeñas: de hasta 25 colaboradores. Casi la mitad, exporta.

Marlon tenía 14 años en el 2000 y, como muchos de sus compañeros de colegio, disfrutaba de jugar en las consolas de videojuegos que eran populares en ese entonces, la PlayStation 1 y la Nintendo 64. A diferencia de muchos de ellos, él se preguntó cómo se fabricaban.

Lo que sumerge a los aficionados de los videojuegos, el factor determinante, es la animación y especialmente la interactividad, la posibilidad de lograr el desenlace gracias a las propias habilidades personales.

Marlon intentó hacer su primer videojuego cinco años más tarde, con una tecnología que en el tiempo tecnológico ya es antigua, Action Scrip 1, un lenguaje de programación de la plataforma Adobe Flash para que los desarrolladores introduzcan elementos de interacción.

Empezó a estudiar animación en la Universidad Nacional, en Heredia, y a trabajar en el área de creatividad de una firma. Pero se le metió una espina: renunció al empleo, diseñó sitios web para diferentes clientes y concluyó un videojuego educativo: Dani El Geko Moreno. Lo ofreció al Consejo de Seguridad Vial (Cosevi) sin conocer nada de cómo se realizan contratos en el sector público. “Les encantó”, cuenta él. “No sabía nada de contrataciones públicas ni de negocios”. Eso no lo detuvo.

Consiguió diez patrocinadores mediante el programa Aliarse, obtuvo el aval del Cosevi, recuperó la inversión y logró que se vendiera. Le sirvió de portafolio, para mostrar a futuros clientes su experiencia y de la experiencia le quedaron algunas lecciones.

Marlon Cascante supo convertir su pasión por los videojuegos en un negocio que ahora exporta. (Foto para EF)
Marlon Cascante supo convertir su pasión por los videojuegos en un negocio que ahora exporta. (Foto para EF)
El primer juego desarrollado por Marlon y sus colaboradores fue 'Danny El Geko Moreno'. (Foto para EF)
El primer juego desarrollado por Marlon y sus colaboradores fue 'Danny El Geko Moreno'. (Foto para EF)

Se inscribió en la plataforma de CompraRed, que luego pasaría a formar parte del Sistema de Compras Públicas (Sicop) y formalizó la empresa en 2009 cuando él tenía 23 o 24 años de edad, CaNu Arts. “Me presentaba a nombre de una empresa que solo tenía un empleado”, indica. Se abrieron puertas.

Varias instituciones públicas como el Ministerio de Educación Pública (MEP), Acueductos y Alcantarillados (AYA) y el Banco Nacional le contrataron videojuegos. Actualmente contabiliza unos 12 videojuegos vendidos a diferentes entidades y otros 40 a empresas. No tardó en vender a nivel internacional.

En el 2015, a través de Procomer, recibió la información de que Philip Morris requería un videojuego de realidad virtual para difundirlo en la región. CaNu Arts participó en el concurso. Marlon dice que lo ganó porque, si bien no era el más económico, fue transparente en los costos y en lo que podía o no hacerse con la tecnología en ese momento.

Y como una puerta siempre abre otra, la firma Basf —especializada en insumos para industrias de nutrición, farmacéutica y agroindustria, entre otras— le contrató un videojuego de simulación para un evento que iba a realizar en Puerto Rico, con el cual los asistentes podían participar en concursos. No son los únicos contratos internacionales.

De los 40 videojuegos vendidos a empresas, al menos 15 fueron desarrollados a pedido de firmas de América Central y del Caribe. Marlon no deja de agradecer a Procomer por el apoyo para vender en el exterior. “Lo agarran a uno de la mano y lo llevan durante todo el proceso”, insiste. La firma actualmente tiene siete colaboradores. Sin embargo, no todo es tan simple.

El diseño, la producción y la comercialización de los videojuegos debe ajustarse a las demandas del mercado. Entre los consumidores, son populares las tramas de acción y aventura. El lío es que entre diferentes segmentos de la población predominan los prejuicios a este tipo de videojuegos. CaNu Arts lo sufrió en carne propia.

En la época, cuando empezaba a comercializar videojuegos corporativos a nivel exterior, la firma envió un videojuego a PS. En estas plataformas, la aprobación de un videojuego no es fácil y menos para una empresa desconocida de un país lejano como Costa Rica. Insistió. No solo era que aprobaran el videojuego Lithium, como se llamó. También era que las plataformas conocieran y aceptaran a la empresa. Volvió a insistir hasta que se inició el proceso de aprobación de las licencias. Se logró.

El videojuego también fue aceptado para Xbox de Microsoft y Steam (una plataforma de juegos en computadora popular en EE. UU. y Europa). Ahora venía la prueba más dura, la del mercado.

Stoneball Studio fue fundada por socios de la firma NGB2 y de CaNu Arts, incluyendo a Marlon Cascante. (Foto para EF)
Stoneball Studio fue fundada por socios de la firma NGB2 y de CaNu Arts, incluyendo a Marlon Cascante. (Foto para EF)

Lithium es un videojuego de acción. Marlon cuenta que algunos sectores locales y varios políticos tuvieron una reacción adversa. “Lo satanizaron”, dice. Entonces se dio cuenta que, para no mezclar productos de educación con los de acción y para no afectar la marca, optaron por fundar otra empresa. CaNu Arts se mantuvo para desarrollar videojuegos educativos e institucionales a pedido. El área de videojuegos de acción se separaría.

En 2017, Marlon se reunió con los fundadores de NGB2, otra firma costarricense dedicada a servidores y redes. Ya se conocían, pues ambas empresas habían trabajado juntas en un proyecto. Decidieron crear Stoneball Studio y contrataron desarrolladores, animadores, diseñadores en 2D y 3D, programadores, ingenieros de sistemas y en electrónica, publicistas, un productor en videojuegos y hasta un neurocientífico. Actualmente son 12 personas.

Para el nombre se inspiraron en las bolas de piedra indígenas características de Costa Rica. Empezaron la etapa de preproducción, que incluye elaborar el storyboard (las ilustraciones en secuencia que sirven de guía para la creación de la historia) y la mecánica de cómo se va a jugar. Después, pasaron a la producción.

En esta nueva etapa se contratan los colaboradores y empieza propiamente el desarrollo, incluyendo la creación de modelos en 2D y en 3D, la incorporación de la música y la voz en off. En algunos casos se contratan colaboradores externos que realizan tareas específicas, por uno o dos meses. Finalmente se pasa al “ensamblaje” y la comercialización.

La firma espera que en tres semanas se inicie el proceso para incorporar el primer videojuego de Stoneball Studio, Covered War, en las plataformas para PS4 y PS5, Xbox y Steam. Se estaría comercializando en junio. Para Nintendo, en seis meses.

El videojuego 'Covered War' está enfocado en el nicho de aventura y acción. (Foto para EF)
El videojuego 'Covered War' está enfocado en el nicho de aventura y acción. (Foto para EF)
En la producción se utilizan tecnologías para 2D y 3D. (Foto para EF)
En la producción se utilizan tecnologías para 2D y 3D. (Foto para EF)
El videojuego 'Covered War' empezaría a comercializarse en junio en varias plataformas. (Foto para EF)
El videojuego 'Covered War' empezaría a comercializarse en junio en varias plataformas. (Foto para EF)
La animación y la interactividad son parte de la clave del atractivo de los videojuegos, jungo a una trama que mantenga el ritmo. (Foto para EF)
La animación y la interactividad son parte de la clave del atractivo de los videojuegos, jungo a una trama que mantenga el ritmo. (Foto para EF)

Covered War es un videojuego de acción y aventura, de más de 15 horas de duración, “cargado de puzzles”, el cual mezcla la sátira social-política, cuestiona la sociedad, habla de civilizaciones antiguas, aliens y hasta de una profecía. Con este videojuego se apunta a un nicho usualmente reservado para los grandes estudios, con presupuestos gigantes, que suelen conquistar a las audiencias de videojugadores o gamers con sus historias y narrativas.

“La clave de Covered está en su mecánica original, respaldada por la narrativa, que nos muestra una realidad en donde nadie es capaz de ocultar sus verdaderas intenciones”, dice Daniel Hernández, director de mercadeo de Stoneball Studio.

¿Pegará? “Hay muchas probabilidades de que no se venda. Hay muchos factores”, explica Marlon. Un review (reseña) a favor lo impulsa o lo hunde, por ejemplo.

Las empresas apuestan a que uno de sus videojuegos sea exitoso, lo que implica obtener de 50.000 a 100.000 descargas —recordemos que ahora se comercializan vía Internet y no por medio de CDs— para recuperar la inversión y tener capital para otro título. Puede ocurrir en algún momento inesperado y no necesariamente en el lanzamiento, por un review favorable, realizado hasta más de un año después, genere un millón de descargas.

Aunque solamente PS tiene 85 millones de jugadores activos, hay pocas empresas que dominan las descargas. Además, cuentan con estructuras enormes y mucho capital. Al conocer el mercado, no hay desesperación.

La pandemia aumentó la demanda de videojuegos y en deportes electrónicos (esports). Statista anticipa que el mercado llegará a casi $201.000 millones en 2023. Por eso se preparan más productos. Si una empresa local da con ese esperado hit, el salto beneficiará a la industria de animación de Costa Rica en conjunto, pues facilitará la aceptación de sus títulos. Por eso no se bajan los brazos nunca.

“Tenemos un par de videojuegos en preproducción”, adelanta Marlon.